Data: 08.09.2025

Podsumowanie
Pośród złowieszczej ciszy, jaka zaległa w Ogrodzie Heliosa po interwencji nieubłaganych Furii, które zabrały ze sobą upadłego, złotego smoka, Bohaterowie Przepowiedni stanęli w obliczu nowego zagrożenia. Zdyscyplinowana falanga cyklopów, odzianych w pancerze z kości słoniowej i brązu, maszerowała w ich kierunku z wojskową precyzją. Ich pojedyncze, wielkie oczy wpatrywały się w bohaterów z furią, a ciężkie, wojenne młoty spoczywały w potężnych dłoniach, gotowe do siania zniszczenia. W napiętej ciszy, ich dowódca Arges, wystąpił naprzód, a jego głos, niczym grzmot, oskarżył bohaterów o morderstwo. Zanim jednak doszło do rozlewu krwi, Versir z głosem niosącym spokój, podjął próbę dyplomacji. Z niezwykłą swadą opowiedział o tragicznym pakcie, jaki Helios zawarł z Sydonem, o przysiędze, która skazywała cyklopów na los mięsa armatniego. Słowa te, potwierdzone zostały przez ślepego cyklopa Tolyphemusa, który dodatkowo wyjaśnił, że ich „ojciec”, nie mogąc złamać danego słowa, świadomie sprowokował bohaterów, by ściągnąć na siebie gniew Furii i w ten sposób, poprzez własne wygnanie, ocalić swoje dzieci. W geście wdzięczności i by wesprzeć ich w walce, cyklopy postanowiły otworzyć przed nimi podziemny skarbiec swego pana, prosząc jedynie, by po wojnie bohaterowie spróbowali uwolnić Heliosa z Wyspy Złamanych Przysiąg.

Za iluzoryczną ścianą skalną kryło się pomieszczenie ociekające złotem. Pośród niezliczonych bogactw, bohaterowie odnaleźli kilka magicznych artefaktów. Największe wrażenie robił złoty rydwan, Chariot of Dawn, zdolny unosić się w powietrzu. Oprócz niego znaleziono tajemniczy sześcian, Cube of Force, potężną miksturę szybkości oraz mosiężny talizman w kształcie smoka splecionego z wieżą, który, jak się okazało, był kluczem do przywołania legendarnej, latającej fortecy Smoczych Lordów. Z pomocą cyklopów, którzy w zamian za beczkę wybornego piwa Orestesa pomogli w transporcie, wszystkie te cuda trafiły do ładowni Ultrosa.

Z nowymi skarbami, bohaterowie obrali kurs na kolejną konstelację – Kowala. Felicjan, nie tracąc czasu, aktywował smoczy talizman. Poczuł w umyśle odległą odpowiedź – forteca usłyszała wezwanie, lecz jej podróż mogła potrwać dni, tygodnie, a nawet lata. W trakcie podróży, stado przyjaznych delfinów wskazało im drogę do celu – dziwnej wyspy otoczonej tęczową łuną, która zdawała się nieustannie zmieniać swój kształt. Versir natychmiast rozpoznał ten opis. Była to Wyspa Czasu.

Przybycie na wyspę było przeżyciem surrealistnym. Czas wokół statku zaczął płynąć w zawrotnym tempie, a niewidzialna siła wciągnęła Ultrosa do przystani z lewitującego kamienia, gdzie woda w fontannie płynęła do góry. Na placu powitała ich Gynosphinx Kallisti, dawna opiekunka Versira. Jej słowa były zagadką: „On nadchodzi. Trzy ryki ogłoszą jego sąd. Trzy i nie więcej. To jest czas, który wam przeznaczył. Wykorzystajcie go mądrze.” Przejście przez kolejne komnaty okazało się próbą; magia wyspy zakrzywiła czasoprzestrzeń – Orestes postarzał się o cztery lata. W końcu dotarli do rozdroża, którego strzegł dziwaczny smok Paradox. Strażnik, zanim pozwolił im przejść dalej, zażądał rozwiązania trzech zagadek. Dzięki połączonej inteligencji drużyny, zdołali odpowiedzieć poprawnie. Gdy tylko ostatnia odpowiedź padła, wyspą wstrząsnął potężny, nienaturalny ryk. Był to pierwszy z trzech zapowiedzianych przez Sfinksa.

Bohaterowie, prowadzeni przez wspomnienia Versira, dotarli do serca wyspy – miejsca spotkań Sfinksów, gdzie na kamiennych platformach, pośród szumu wodospadu, toczyła się cicha, lecz niezwykle napięta gra. Ujrzeli Kartosa, androsfinksa o ptasich rysach, spętanego magicznymi więzami, jego dumne pióra zmierzwione były strachem. Oskarżycielem był Noland, srogi kriosfinks o baraniej głowie, emanujący aurą nieugiętej pewności siebie, a katem – Kabira Nasir, mechaniczny anioł, którego obecność była obietnicą ostateczności. Gdy bohaterowie podeszli, zdesperowany Kartos natychmiast zwrócił się do nich o pomoc, tłumacząc chaotycznie, że jego zwycięskie słowo „Wiedźmin” pochodzi z fascynującej, pozathyleańskiej opowieści i jest w pełni zgodne z zasadami, lecz jedyny dowód jego niewinności – Wielka Księga Zasad – zniknęła w tajemniczych okolicznościach. Jego wywód przerwał chłodny głos Nolanda, który oskarżył go nie tylko o oszustwo, ale i o tchórzliwe ukrycie księgi, by uniknąć sprawiedliwości. „Tu nie chodzi o jedno słowo,” perorował Noland, „lecz o zasadę! To pierwsza wyrwa w tamie porządku, która prowadzi do chaosu!” Pośród tej konfrontacji, inna gynosphinx, Waywa, której stoicka maska ledwo skrywała głęboki ból, odciągnęła bohaterów na bok. Szeptem wyznała swą miłość do Kartosa i strach o jego los. Ostatecznie to Bilatro, starsza sfinks, formalnie przedstawiła im sytuację: bez księgi, los Kartosa zostanie rozstrzygnięty przez głosowanie, a jego wynik jest niemal pewny. Zrozumiawszy, że tylko odnalezienie księgi może ocalić skazańca, bohaterowie podjęli się misji. Gdy opuścili to miejsce, by rozpocząć śledztwo, rozległ się drugi, potężny ryk, a czas na wyspie nieubłaganie posunął się naprzód.

Ich droga zaprowadziła ich do Skarbca, gdzie na czubku miecza siedział kruk, przedstawiający się jako Mateusz. Był on kolekcjonerem unikatowych przedmiotów. Po długich negocjacjach, Orestes wymienił kieł dzika, który niegdyś go zabił, na bezcenną księgę o piwie, a Felicjan, w zamian za pistolet Glock 17, zdobył potężny wojenny róg. Kruk, zaintrygowany ich determinacją, udzielił im kluczowej wskazówki: by zajrzeć w przeszłość i przyszłość, muszą podążyć ścieżką na wschód. Wtedy właśnie rozległ się trzeci, ostateczny ryk. Rzeczywistość pękła niczym lustro. Bohaterowie poczuli, jak ich ciała, dusze i sama historia zostają pożarte. A potem… obudzili się na nowo, na pokładzie Ultrosa, ponownie zbliżając się do Wyspy Czasu. Pamiętali wszystko, lecz ich ciała nosiły piętno temporalnego wstrząsu – poziom wyczerpania. Byli w pętli czasu.

Wiedząc, że czas ucieka, a każdy kolejny cykl osłabia ich coraz bardziej, postanowili działać inaczej. Ponownie spotkali Sfinksa i smoka, lecz tym razem, pomni rady kruka, udali się ścieżką na wschód, do wieży na Skraju Czasu. Tam, przez potężny, mosiężny teleskop, każdy z nich ujrzał wizję jednej z możliwych przyszłości – wizje zarówno chwalebne, jak i tragiczne, które rzuciły nowe światło na ich przeznaczenie. Arevon zobaczył, jak jego praca badawcza staje się planem inwazji na Thyleę. Orestes odnalazł spokój jako karczmarz. Versir doświadczył spotkania z Astrą pośród samotności spełnionego celu. Orion opłakiwał śmierć towarzyszki, lecz znalazł pocieszenie w jej dziedzictwie. Chwilę potem Versir ujrzał dziwny świat, w którym autor mówiąc do siebie pisał powieść: “A wtedy Wiedźmin, zwany Białym Wilkiem przyjął zlecenie…”. Felicjan niechętny ujrzenia kolejnej wizji przyszłości po swoich doświadczeniach w wieży Wiedźmy Lotosu, jednak w końcu zdecydował się zerknąć, po chwili ujrzał siebie jako sędziwego arcymaga, który z bólem wspominał żonę Melanię, która nie przetrwała wojny. Gdy ostatnia, mroczna wizja Felicjana dobiegła końca, wyspą wstrząsnął potężny, nienaturalny ryk. Był to pierwszy z trzech zapowiedzianych.

Niepewni, co przyniesie im nowa pętla czasowa, bohaterowie udali się następnie nowej niezbadanej lokalizacji. Nie wiedząc, czego się spodziewać, przeszukali zmieniające się otoczenie, które raz były zarośniętymi ruinami a raz pięknym placem. Tam, zastali jedynie niewielką kupkę popiołu, od której unosił się jeszcze ledwo wyczuwalny zapach ozonu i spalonego pergaminu. Używając swych magicznych zmysłów, wykryli w tym miejscu śladowe ilości magii przywołania. Zagadka zdawała się jedynie gęstnieć. Zdezorientowani i bez nowych tropów, postanowili wrócić do centralnego punktu wyspy, do Przejścia Zagadek. Gdy tylko postawili stopę z powrotem w znajomym miejscu, rozległ się drugi, potężny ryk. Z ciężarem zbliżąjących dwóch poziomów wyczerpania na barkach i świadomością, że czas nieubłaganie ucieka, stanęli w obliczu kolejnej pętli, wciąż nie rozumiejąc w pełni zasad tej okrutnej gry.
Kluczowe wydarzenia / decyzje
- Po zniknięciu Heliosa, bohaterowie dyplomatycznie zażegnali konflikt z cyklopami, odkrywając, że smok poświęcił się, by ich ocalić.
- W podziemnym skarbcu Heliosa drużyna odnalazła cenne artefakty: latający rydwan Chariot of Dawn, magiczny Cube of Force oraz Smoczy Talizman przywołujący latającą fortecę Smoczych Lordów.
- Statek Ultros został wciągnięty w temporalną anomalię, docierając na legendarną Wyspę Czasu.
- Na wyspie bohaterowie zostali ostrzeżeni przez sfinksa, że mają czas do trzeciego, ostatecznego ryku, by rozwiązać swoje sprawy.
- Drużyna odkryła, że w sercu wyspy toczy się sąd nad androsfinksem Kartosem, oskarżonym o oszustwo w grze słownej. Kluczowy dowód – Wielka Księga Zasad – zaginął.
- Po trzecim ryku rzeczywistość pękła, a bohaterowie obudzili się na statku, ponownie zbliżając się do wyspy – uwięzieni w pętli czasu i naznaczeni poziomem wyczerpania.
- W drugiej pętli, podążając za radą kruka-kolekcjonera, bohaterowie spojrzeli przez magiczny teleskop, doświadczając wizji swoich możliwych, często tragicznych, przyszłości.
Pamiętne Cytaty
- Dungeon Master: “On nadchodzi. Jeśli znajdzie waszą winę, pożre wasze ciała, wasze dusze, waszą historię. Nic nie zostanie. Trzy ryki ogłaszają jego sąd. Trzy i nie więcej. Wykorzystajcie czas mądrze.”
- Felicjan: “Czy to jest symulator urzędu?”
- Dungeon Master: “Tu nie chodzi o nawet jakieś jedno słowo. To chodzi o zasadę. Jeśli się na to zgodzimy, to będzie pierwsza wyrwa w tamie. (…) To jest ścieżka chaosu.”
- Dungeon Master: “…widzisz jak wizja się zmienia, widzisz jakieś dziwne pomieszczenie (…) i że pisze coś ‘A wtedy Wiedźmin, zwany Białym Wilkiem przyjął zlecenie…’”
Postacie Niezależne (NPC)
- Arges (dowódca cyklopów)
- Tolyphemus (ślepy cyklop)
- Kallisti (Gynosphinx, dawna opiekunka Versira)
- Paradox (strażnik zagadek)
- Kartos (oskarżony androsfinks)
- Noland (oskarżyciel, kriosfinks)
- Waywa (zakochana w Kartosie gynosphinx)
- Bilatro (starsza sfinks)
- Mateusz (kruk-kolekcjoner)
Lokacje
- Skarbiec Heliosa
- Wyspa Czasu
Przedmioty
- Chariot of Dawn (Złoty Rydwan)
- Cube of Force
- Potion of Speed
- Smoczy Talizman (przywołujący fortecę)
- Wielka Księga Zasad (poszukiwana)
- Kieł dzika (wymieniony przez Orestesa)
- Księga o piwie (zdobyta przez Orestesa)
- Pistolet Glock 17 (wymieniony przez Felicjana)
- Wojenny róg (zdobyty przez Felicjana)
Filmy