Data: 26.05.2025

Podsumowanie
Pośród złowieszczej ciszy, jaka zaległa na plaży Wyspy Forlorn po niedawnej, gwałtownej potyczce z płonącymi czaszkami, uszy bohaterów dosięgnął nowy, zagadkowy dźwięk. Z ruin dawnego miasteczka, majaczących w oddali niczym widmowe szkielety zapomnianej przeszłości, dobiegał czysty, kobiecy śpiew – melancholijna melodia, która zdawała się jednocześnie zapraszać i ostrzegać. Niosła w sobie obietnicę kolejnych zagadek i, być może, niebezpieczeństw czyhających na tej niegościnnej, przeklętej wyspie. Bohaterowie, choć poobijani i zmęczeni, wiedzieli, że muszą podążyć za tym zewem.
Powoli, z bronią w pogotowiu, drużyna zagłębiła się w opuszczone miasteczko. Kamienne budynki, zrujnowane i porośnięte dziką roślinnością, świadczyły o dawnej świetności, która przeminęła, pozostawiając jedynie echo minionych dni. Wydawało się, że nikt nie mieszkał tu od dziesięcioleci, a jednak pośród ruin kręciły się grupki zdziczałych, lecz nie całkiem dzikich zwierząt – gęsi dreptały z godnością, świnie ryły w ziemi, a krowy przeżuwały trawę, nie zwracając uwagi na przybyszów. Sam Pythor, bóg bitwy towarzyszący herosom, zauważył z aprobatą, że można by tu uzupełnić zapasy dla załogi Ultrosa, co spotkałoby się z pewnością z entuzjazmem głodnych marynarzy. Orestes, minotaur-barbarzyńca, którego serce zawsze radowało się na myśl o dobrym trunku i sytym posiłku, przez chwilę rozważał nawet zaproszenie części załogi na brzeg, by rozpoczęli polowanie, lecz roztropny Arevon, elf-druid, powstrzymał go, sugerując, że zwierzęta te mogą należeć do kogoś, kto wciąż zamieszkuje wyspę. W międzyczasie, minotaur, być może chcąc dodać sobie animuszu lub po prostu umilić drogę, nastroił swoje dudy i zaczął wygrywać melodię, która, choć w jego mniemaniu zapewne wspaniała, spotkała się z mieszanymi reakcjami. Jedna z gęsi, być może krytyk muzyczny w poprzednim wcieleniu, podeszła i zaczęła dziobać go w nogę, wyrażając w ten sposób swoją dezaprobatę.

Śpiew prowadził ich coraz głębiej, aż wreszcie, w samym sercu miasteczka, ich oczom ukazała się świątynia – budowla najlepiej zachowana spośród wszystkich ruin, jakby nietknięta zębem czasu. To stamtąd dobiegała zagadkowa melodia. Gdy podeszli bliżej, śpiew umilkł, a z wnętrza świątyni wyszła postać. Była to młoda, urodziwa kobieta o lekko skośnych uszach, co sugerowało półelfie pochodzenie. Przedstawiła się jako Althaia i z lekkim zdziwieniem, a może i nutą niepokoju w głosie, zapytała przybyszów, co sprowadza ich na jej wyspę. Versir, z wrodzoną sobie dyplomacją, odparł, iż przybyli w poszukiwaniu chwały, pragnąc zmierzyć się z legendarną Chimerą, o której słyszeli pogłoski. Zapytał również o los mieszkańców osady. Althaia, z melancholią malującą się na twarzy, wyjaśniła, że mieszkańcy opuścili wyspę blisko pięćdziesiąt lat temu, uciekając przed bestią zamieszkującą górę. Ona jedna została, znajdując ukojenie w samotności i towarzystwie zwierząt. Świątynia, jak zauważył czujny Arevon, poświęcona była Narsusowi, bogu piękna, czczonemu w Arezji. Felicjan, człowiek-czarodziej, nie był jednak przekonany opowieścią Althai; jej słowa brzmiały dla niego jak bajka, mająca na celu odstraszenie nieproszonych gości. Mimo to, Althaia zdawała się szczera, choć jej oczy kryły głęboki smutek. Zaprosiła bohaterów na kolację, a Orestes, korzystając z okazji, poczęstował ją swoim piwem z dodatkiem soku, co spotkało się z jej aprobatą.
Drużyna, wciąż pełna podejrzeń, postanowiła zbadać okolicę, szczególnie doki, o których wspomniała Althaia, mówiąc, że poprzedni goście odpłynęli stamtąd w pośpiechu. Wśród wielu zniszczonych wraków, jeden statek, noszący dumną nazwę “Ostatnia Nadzieja”, wydawał się być w stosunkowo dobrym stanie, choć już nosił ślady zaniedbania. Arevon, wraz z częścią drużyny, wszedł na pokład. W kabinie kapitana znaleźli mapę konstelacji, niepościeloną koję oraz skrzynkę zawierającą odzież i mieszek z niewielką ilością pieniędzy. Dziennika pokładowego jednak nie było. Najciekawszym znaleziskiem okazał się mały, brązowy amulet w kształcie ośmiornicy, który Felicjanowi natychmiast skojarzył się z Krakenem – legendarnym morskim potworem. W ładowni zaś, ku zdumieniu Orestesa, znajdowała się na wpół opróżniona beczka jego własnego piwa, choć trunek był już niestety zepsuty. Wszystko na statku wyglądało tak, jakby załoga opuściła go, z zamiarem szybkiego powrotu, lecz nigdy tego nie uczyniła.

Podejrzenia wobec Althai rosły. Arevon snuł mroczne teorie: być może współpracowała z Chimerą, dostarczając jej ofiary; być może sama była Chimerą, przybierającą ludzką postać; a może była po prostu wiedźmą, polującą na nieostrożnych podróżników. Felicjan dorzucił jeszcze jedną, niepokojącą możliwość – Althaia mogła zamieniać ludzi w zwierzęta, które teraz swobodnie kręciły się po wyspie. Versir, używając swych zmysłów, sprawdził świątynię, lecz nie wykrył w niej żadnej nieświętej obecności. Jednak gdy Felicjan rzucił czar wykrywający magię, skupiając go na Althai, jego magiczne zmysły zarejestrowały aurę iluzji otaczającą kobietę. To odkrycie utwierdziło ich w przekonaniu, że Althaia skrywa mroczną tajemnicę.
Postanowili jednak najpierw zmierzyć się z Chimerą. Althaia, z uśmiechem, który teraz wydawał się podejrzanie słodki, życzyła im powodzenia, jednocześnie ostrzegając przed potęgą bestii. Droga na górę była stroma i zdradliwa. Im wyżej się wspinali, tym roślinność stawała się rzadsza i bardziej wysuszona. Arevon bacznie rozglądał się za śladami potwora. Wkrótce natknęli się na spłoszone stado kóz; jedna z nich miała wyraźnie przypalony tył, co było złowieszczym znakiem. Nieopodal znaleźli zniszczone gniazdo jakiegoś ogromnego, nienaturalnie wielkiego ptaka, a wokół niego porozrzucane kości – ptasie, krowie, a nawet ludzki piszczel. Wiele z nich było ponadgryzanych i przypalonych. Orestes, ze swoim wyostrzonym węchem, wyczuł w powietrzu zapach świeżej krwi. Nagle, z góry dobiegł ich potężny ryk – bez wątpienia ryk lwa. Kontynuując wspinaczkę, znajdowali coraz więcej kości i pojedyncze, porozrzucane monety.

W końcu dotarli do wejścia jaskini, która zdawała się być legowiskiem Chimery. Wnętrze było mroczne i wilgotne, a w centralnej części znajdowało się nienaturalnie ukształtowane pomieszczenie z kolumnami. Gdy Arevon spojrzał w górę, jego serce zamarło – pod samym sufitem czaiła się ogromna Chimera, która w tej samej chwili rzuciła się na nich z furią.
Walka była brutalna i bezpardonowa. Orestes, korzystając z mocy swej magicznej peleryny, wzbił się w powietrze i z barbarzyńskim okrzykiem rzucił się na bestię, zwalając ją na ziemię potężnym pchnięciem. Chimera jednak szybko otrząsnęła się z szoku, odpowiadając serią zaciekłych ataków – jej trzy głowy: lwia, kozia i smocza, kąsały i ziały, a ostre pazury rozdzierały powietrze. Orestes, mimo swej siły, został ciężko ranny. Arevon wspierał towarzyszy, używając magicznych pnączy, by spętać potwora, podczas gdy Felicjan ciskał w niego niszczycielskimi kulami chromatycznej energii. Orion, niczym posąg wykuty z determinacji, stawił czoła bestii, jego włócznia raz po raz znajdowała drogę do jej cielsk. Versir, lawirując między ciosami, leczył rany towarzyszy, przywracając im siły do dalszej walki. Chimera była jednak niezwykle wytrzymała i zdeterminowana. W pewnym momencie, jej ognisty oddech powalił Orestesa, który balansował na krawędzi śmierci. Jednak dzięki heroicznemu wysiłkowi Oriona, który z furią godną półboga rzucił się do ostatniego ataku, bestia w końcu padła martwa. Seria precyzyjnych ciosów włócznią, zakończona potężnym pchnięciem, które przebiło jej serce, położyła kres jej terrorowi. Lwia głowa ryknęła po raz ostatni, smocza zgasła niczym zdmuchnięty płomień, a kozia, z wywalonym językiem, beczała jeszcze przez chwilę, zanim i ona znieruchomiała.

Po ciężkiej walce, bohaterowie, choć wyczerpani, przystąpili do opatrywania ran i zbierania trofeów. Legowisko Chimery skrywało prawdziwy skarb – mnóstwo złota, drogocennych klejnotów i kunsztownej biżuterii, które z pewnością wzbogaciłyby ich sakwy.
Zmęczeni, ale usatysfakcjonowani zwycięstwem, postanowili odpocząć w jaskini. Felicjan, przezornie, rzucił magiczny alarm u wejścia. Noc jednak nie przyniosła im ukojenia. Podczas ostatniej warty, którą pełnił Orestes, wszyscy bohaterowie zapadli w dziwny, głęboki sen, jakby jakaś niewidzialna siła omamiła ich zmysły. Obudzili się gwałtownie, oszołomieni i zdezorientowani, znajdując się na zewnątrz jaskini, kompletnie nadzy. Ku swojemu przerażeniu odkryli, że zostali przemienieni w… gęsi! Mogli ze sobą rozmawiać, choć ich głosy przypominały teraz gęganie, a próby wzbicia się w powietrze kończyły się niezdarnym podskakiwaniem.

Wkrótce spotkali inną grupę gęsi. Jedna z nich, ku ich zdumieniu, przemówiła do nich ludzkim, choć gęgającym głosem. Był to Kapitan Nersus, ten sam, którego statek, “Ostatnia Nadzieja”, badali wcześniej. Wyjaśnił, że on i jego załoga również padli ofiarą klątwy rzuconej przez Althaię – wiedźmę, która pod postacią pięknej kobiety zwodziła nieostrożnych. Według Nersusa, jedynym sposobem na zdjęcie klątwy było zabicie wiedźmy. Arevon wpadł na szalony pomysł – skoro Orestes miał kilka żyć, może powinni go zabić, by sprawdzić, czy odrodzi się jako minotaur. Orestes, co zrozumiałe, kategorycznie odmówił.
Zjednoczeni w swoim nieszczęściu i gęsiej postaci, bohaterowie, wraz z Nersusem i jego załogą, ruszyli w stronę miasteczka, by stawić czoła Althai. Zastali ją płaczącą przed świątynią. W tym samym czasie, w miasteczku pojawili się podejrzani osobnicy, odziani w czerń i noszący maski – jak się wkrótce okazało, ludzie Tarana Neurdagona, bogatego kupca z Mytros. Przeszukiwali ruiny, jakby czegoś szukali. Felicjan, wykazując się niezwykłą jak na gęś inteligencją, napisał dziobem na ziemi “Wiedźma Klątwa”, a następnie “Pomocy”. Ludzie Tarana zauważyli napisy i podeszli do stada gęsi. Potwierdzili, że Althaia jest potworem skrywającym się pod iluzją i że jej zabicie powinno zdjąć klątwę. Zaproponowali układ: gęsi odwrócą uwagę wiedźmy, a oni zaatakują ją od tyłu.

Plan został wprowadzony w życie. Gęsi, z bohaterami na czele, ruszyły w stronę Althai. Ta, zaskoczona ich natarczywością, zaczęła je odganiać, mamrocząc coś o gościach, którzy ją porzucili. Felicjanowi i Orestesowi udało się wślizgnąć do wnętrza świątyni, gdzie znaleźli duże, zasłonięte materiałem lustro, posłanie i kilka dziecinnych zabawek. Wtem, jeden z ludzi Tarana podbiegł do Althai i dotknął ją dziwnym kamieniem. Iluzja pryskła, ukazując jej prawdziwą postać – kobietę, której włosy składały się z dziesiątek małych, gęgających gęsich głów. Althaia, a raczej Gęguza, jak ją teraz można było nazwać, wydała z siebie przeraźliwy krzyk. Rozpoczęła się kolejna, choć zgoła inna, walka. Gęsi, mimo swych niewielkich rozmiarów, rzuciły się na Gęguzę z zaskakującą furią. Orestes, jako gęś, użył swojego “Dziobiącego Gęgnięcia”, wprawiając Gęguze w przerażenie. Ludzie Tarana atakowali ją bronią. Sama Gęguza również nie była bezbronna – jej gęsie włosy rzucały czary, a ona sama ciskała przekleństwa na swoich wrogów, w tym na Tarana i Lutherię. W chaosie bitwy, Arevon i jedna z gęsi padli ofiarą magicznego snu. Ostatecznie jednak, połączone siły gęsi i ludzi Tarana pokonały Althaię. Padła martwa na ziemię.
Jednak ku rozczarowaniu wszystkich, klątwa nie zniknęła natychmiast. Bohaterowie wciąż byli gęśmi. Arevon ocknął się ze snu. Ludzie Tarana, niewiele myśląc, odcięli głowę Gęguzy i, nie interesując się resztą, opuścili wyspę. Versirowi udało się jednak ukradkiem wyjąć list z kieszeni jednego z nich. Był to list od Tarana, adresowany do jego ludzi, zawierający instrukcje dotyczące Althai. Taran chciał pozyskać jej głowę. W tym momencie, pojawił się Pythor w swojej normalnej postaci, a po chwili Kyrah odmieniła się, ujawniając, że mogła to zrobić w każdym momencie. Dwójka bogów pomogła drużynie przeszukać świątynię. W skrzyni, którą siłą otworzył Pythor, znaleźli klucz, trochę złota oraz mały portret przedstawiający młodego mężczyznę i kobietę, którzy wyglądali na szczęśliwych – prawdopodobnie rodziców Althai. Klucz pasował do drzwi prowadzących do piwnicy. Tam, wśród starych beczek i skrzyń, odnaleźli pamiętnik Althai oraz małe, drewniane pudełko.
Pamiętnik rzucił nowe światło na tragiczną historię wyspy. Althaia opisywała w nim swoje przybycie na wyspę wraz z ojcem, rodzącą się miłość do Kyrosa, syna miejscowego rolnika, a następnie pojawienie się Tarana Neurdagona. Taran, potomek Smoczych Lordów, był zafascynowany Althaią i publicznie ogłosił, że zostanie jego żoną. Gdy odrzuciła jego zaloty, wpadł w furię. W przypływie złości, Althaia krzyknęła, że wolałaby spędzić życie z jedną z gęsi Kyrosa niż z nim. To właśnie te słowa, wypowiedziane w gniewie, stały się przyczyną jej nieszczęścia. Ostatnie wpisy były chaotyczne, pełne rozpaczy i samotności. W drewnianym pudełku znajdował złoty symbol Lutherii.

W ciągu następnych godzin, klątwa zaczęła stopniowo ustępować. Bohaterowie, jeden po drugim, wracali do swoich prawdziwych postaci. Arevon, korzystając z odzyskanych mocy druidzkich, przemienił się w gigantycznego orła i poleciał na górę, by odzyskać ich porzucony ekwipunek. Po tych wszystkich traumatycznych, a zarazem nieco komicznych przeżyciach, bohaterowie stanęli przed kolejnym wyborem: czy skierować Ultrosa w stronę ostatniej niezbadanej konstelacji na mapie, czy też przygotować się do konfrontacji z Zakonem Sydona na Wyspie Yonder. Wyspa Forlorn, zwana też Wyspą Chimery, a teraz miejsce Wielkiego Powstania Gęsi, na zawsze pozostanie w ich pamięci jako świadectwo mrocznych knowań, złamanych serc i niezwykłej odporności ducha, nawet w najbardziej pierzastej postaci.
Kluczowe wydarzenia / decyzje
- Odkrycie opuszczonego miasteczka na Wyspie Forlorn i spotkanie z tajemniczą półelfką Althaią.
- Zbadanie wraku statku “Ostatnia Nadzieja”, znalezienie amuletu Krakena i odkrycie, że Althaia jest otoczona iluzją.
- Drużyna wspina się na górę, pokonuje potężną Chimerę w jej legowisku i zdobywa jej skarb.
- Bohaterowie padają ofiarą klątwy Althai, zostają przemienieni w gęsi i spotykają innych zaklętych, w tym kapitana Nersusa.
- Sojusz z ludźmi Tarana Neurdagona, konfrontacja z prawdziwą, potworną postacią Althai (Gęguzą) i jej pokonanie.
- Odnalezienie pamiętnika Althai, który ujawnia jej tragiczną historię, miłość do Kyrosa i klątwę spowodowaną najprawdopodobniej przez mściwego Tarana Neurdagona.
Postacie Niezależne (NPC)
- Althaia / Gęguza
- Pythor
- Kyrah
- Kapitan Nersus
- Ludzie Tarana Neurdagona
Lokacje
- Wyspa Forlorn
- Samotna Góra
Przedmioty
- Amulet w kształcie ośmiornicy (Kraken)
- Skarb Chimery (złoto, klejnoty, biżuteria)
- List od Tarana Neurdagona do jego ludzi
- Pamiętnik Althai